2017年4月27日木曜日

一般論として高く売りたいなら売れない原因は潰しといたほうがいいんだけどねみたいな話

一般論だよ

かといってリリースしようとする時点で

んなこたわかってるよ
潰せるんだったら潰しとるわバカみたいな話にもなるので

ある程度QAみたいなことが出来る人間にテストしてもらうか
テスト版ってことで安く出して
人柱から意見を集めるみたいなのが手段としてあるわけです

金銭的な開発コストはただ作るだけの制作費の倍以上かかる

まぁでもそこでワイとかみたいな
めんどくさい操作方法しまくったりして粗の指摘しか出来ない
性格の悪いキチガイにエンカウントするのが嫌だってんでしょ


んでもってそういう連中が提示する"解決策"も
あからさまに実現することが不可能ないちゃもんとして受け取って
それをやるんだったら売る意味ね~じゃん
もうこっちに関わらなくていいからどっかいけばーか
とかそういう話なんだろ


でまぁあれよ
SecondLifeという場所への参加者として自分のクリエイティビティを
発露する行為自体を否定したいわけじゃねぇのよ

ただ権利を行使したときの責任ってもんもあるわけよ
大体の場合責任の度合いはそのまま値段なわけよ

その上でまぁ”可能なら高く売れて欲しい”ってのがあるだろうし
そのために

でも高く売れるために自分のスタイルを貫けないなら
やらんほうがマシだみたいな意見も尊重したい


でまぁ

大体の場合○○が欲しいから作ったor調べて買ったみたいな人間は
それを手に入れるためにものすごい調べたりするはずなんだよ

なのでもう
同じく○○が欲しいと思っている同士がそれを買ったりした場合

貴様が欲する○○はその程度のものだったのか?みたいな部分で
価値観やらなんやらの相違で行き違いが出たりするわけさ


△△から出てる○○?知ってるよ でも出来が悪いから買いません
これで済んでれば簡単でいいんだけどねぇ

大体そういうのって間違って買っちゃって
期待以下の出来だから(´・ω・`)ショボーンみたいな経験があり
それはそれで学習して目利きになるしか無いってのが
長期的な話ではあるんだけどそれ続けるのも結構大変よほんと



てかほんとそういう人は”気に入るもっとすごいもの”
が見つかるといいねぇ的なことを純粋に思うわけ

でまぁ可能なら教えてーなみたいな
(お前には教えてやんねーって? それも一興)

以上

2017年4月24日月曜日

SLRRモーターコア 計算方法のお話 メモ

三角関数の話です

うろ覚えなのでソース確認しないとだな

・二等辺三角形と三角関数を利用したRの決定

・レールにカントがついている場合のrot決定

・KFMでそれらを記述する方法

・二等辺三角形と三角関数を利用したRの決定

扇形軌道の視点と終点の接線の角度と直線での二点間距離で
二等辺三角形を作図するです

ベジェとか出やったほうがきれいに出るけどめんどくさいでしょあれ
なので先にRとθだけで作図出来る方法をやるです


まず現在の向きと位置をpos1,rot1として
ターゲットとなるガイドオブジェクトの位置をpos2,rot2とします

んでrot1とrot2に<1,0,0>を掛けて導き出した方向ベクトルをvec1,vec2

方向ベクトルから導き出した平面上での方角をdir1 dir2とします

dir1 = llAtan2(vec1.y,vec1.x);
dir2 = llAtan2(vec2.y,vec2.x);

んでこっからRを算出しますが
これはpos1,pos2間の距離とdirの角度の差を利用します

確か X=Rsinθ辺りの式を変形するとRを出せる式になるです

なので まずXを決定します

Xはpos1とpos2の中点座標までの距離で出てくるので

そっからX= llVecMag(pos2-pos1)/2とかだったかな
θ = (dir2-dir1)/2 だったっけかなぁ

これでパラメータ全部埋まったのでXとθからRが出ます
んでRが出たらそっから移動速度とフレーム数で円周上の距離を割ると

移動モーションで扇形軌道を描く線を通すための
Rとθが決定するので

あとは頑張って座標プロットしてモーション組んでください


・レールにカントがついている場合のrot決定

割と単純な座標計算です

<0,0,1>のベクトルをrot掛けてvec1_1出してな
これの前に出したdirの式使って正規化する

vec1_1=vec1_1/llEuler2Rot(<0,0,dir>);

これで正規化した”傾き”のvectorが出るからな

そしたら kant = llAtan2(vec1_1.z,vec1_1.y);

これでいけっかなぁ

まぁ航空機でのピッチロールヨーを出す数式と基本的に一緒

航空機と違うのは表示機ではなく実際の移動に使う部分だな


・KFMでそれらを記述する方法

とりあえず円は多角形で近似出来るだろー

フレーム最小のθとR使ってフレーム間距離出してな~
そしたら曲がる角度と移動距離が決定されるので

あとはそれをKFMに記述するだけでOK


大体この辺でいけるはずだ

んでこの理論で組んだモーターコアつくって
移動速度の外部コマンドでコントロール出来るブラックボックスにすれば
ツアーライドとかあのへんに汎用的に使えるんじゃねーの的な

以上

2017年4月11日火曜日

ANHELOのVIAS-API 軽くテスト

とりあえずドキュメントはここのようだ

http://www.anhelo.style/products/m28/devel_ja

ワイがセットアップで詰まったとこ

・ホイール回転周りの挙動になんかよーわからんところがある

とりあえずスクリプトリセット時にハードリセット毎回かけりゃええみたい
いやこれハードリセット後に安易にソフトリセットかけたらあかんのか

確実な作動を求めるならソフトリセットは使わんほうがええ

でまぁここだけクリアすれば
普通にコマンド通ってるしなんとかなるんでね?



んでまぁその他留意事項

・基本的に外装制御コマンドが全部別

まぁアナログマティックだからここビットフラグにするわけにもいかんだろうしな
この辺の制御は既存連中からするとAPIにぶん投げる前の演算が要るな

・アニメ制御がAPIに入ってない?
多分これこだわる連中はアニメにステアとか入れるだろて判断かねぇ

てな辺りかね



まぁこれぶっちゃけ共通APIにするためのセットアップ職人も必要だよなぁと
でも社外スクリプトシステムで”めんどくさい”とこ全部外出しだし

最初にこいつに対応したスクリプトさえ組めれば
サドパのチューニング屋は楽ができそうだねぇ

みたいな

以上


2017年4月9日日曜日

カースクリプトの世代に関しての話 その2

その1

補足説明というかより実用的な話

入力に対するレスポンスの話というか

まぁ要は入力に対する出力の話とか利便性の話なんよ

第一世代はまぁ昔過ぎて排除だ

第二世代と第三世代の違いに関して

とりあず超低速での登坂能力と

確実に作動するブレーキとバックギアな
これがついてりゃ大体の問題は解決する
というか既存ヴィークルでまずいやつの
ストレス原因大体そこなので

"さっぱり操作したとおりに動いてくれない"これだ

バックギアに関してはバックギアというギアを入れろって話じゃない
それをやるとレースシムになってしまうからな

停止状態 もしくはそれに近い状態で
ブレーキを押し続けるとリバースに入る機能
んで入ってから離せばすぐに止まる
この部分の動作が確実になることが求められる

それでいてブレーキを使いたいタイミングでバックに入られても困る

でまぁこの話を前提とした上でDTCARの話だ

DTCARがダメな理由の10割って入力がすっぽ抜けるんだよ
しかもそれがラグじゃなくてロジック上の問題なんだよ

DTCARのControlイベントのレート自体は別に他のと変わらないんだよ

ただ確定タイミングがタイマーイベントなんだよ
つまりアクセルのオンとオフって入力がある場合

押してから離すまでの時間が短いと加速しないし
かといって最低レートが0.2秒なんだよ
つまり一回アクセル踏んで離すまでの時間が 0.2秒の次は0.4秒なんだよ

時速100キロでなら一秒で27m動くんだよ
実際のレースの速度域って200キロオーバーだろ 50mだよ

んでその速度域だと
アクセルオフしてからまたオンにするまでに0.2秒なら最低10m進むんだよ 
ステアリング入力も同じレートだ

そんないつ切ったら曲がるかがギャンブルみたいな
ガッタガタのステアリングと
入力してから効き始めるまでがランダムな上に
細かいタイミングでのオンオフを受け付けないアクセルとブレーキで
どうやってその速度域で安全運転しろっちゅうねん

Arlon系ならとりあえず入力してから作動するまでのディレイは確実に一定だし
オンからオフまでの入力をとりあえず全部拾ってくれる


んでまぁ別にここそこまでスクリプト的に難しい問題かってーとそうでもねぇのよ
そうでもねぇんだけどメインロジックほぼ全交換な上に
ヴィークルパラメーターのセオリーがわかってないと
同じフィーリング出せるようになるまでに数ヶ月かかるんだよ


今なら一週間くらいで出せるやつもいるだろうけどね


んでもってそこ改善したらもっと売れるようになるかみたいな話だと
現状さっぱり売れてないなら売れるようになる”かもしれない”という程度だ

そのへんは車種のチョイスとかガワの出来もあるし
エフェクト周りの演出も影響するしなと

以上

SLのカースクリプトの"世代"に関して

まぁ雑に三世代あるのよ

時代背景によるものと機能によるものがある

第一世代

・HAVOK1時代のDTCARのような
 当時の最高速度制限を超えるためにImpulseを使ったもの

・入力制御をアバターベースとしているため
 ヴィークルのコントロールが 前進 後退 左右旋回
 となっているのが最大の特徴ともいえる 大抵飛行モード有り

 正直もうこの世代のヴィークルは
 フリービーで手に入るとかじゃない限り無視してOK
 わざわざ買うと残念な目にあうとこ請け合い



第二世代

・HAVOK4から現在まで の主流になっているもの

ヴィークルパラメーターの設定値を現在の特性に合わせた上で固定値
もしくはギアやモード等による可変値

スクリプト数の削減や多少の演出向上等もある

DTCARのmodやKCPがこれに該当する

また"ドリフトボタン"や"ドリフト専用モード"
のようなものが存在するのも第二世代の特徴
(大体ドリフトしっぱなしになるので大変危険)

現在市販してるヴィークルの大半がこれ
正直"動くだけでもマシ"程度で見ておかないと残念な目に遭う

まぁ要は第一世代よりはクルマっぽい動きにはなってるけど
まだSLの文法で駆動されているヴィークルがこれに当たる

まぁものすごく極端には
マウルスックでの運転を想定していなくて
キーの同時押しで”特殊モードが発動する”ものは全部第二世代でいい

それ以外で一番わかり易いところだと
"ロケットみたいな加速特性"や"ドリフトボタン"や
"ただただ停止するだけのブレーキ"なんだけど
この辺を廃すしたり改善するのはなかなか勇気がいる


第三世代

キー入力がリニアでシームレスになっており
アクセル ブレーキ ステアリング ギア "のみ"のもの

入力の時間積分による擬似アナログコントロールや
ある程度の"ダイナミックな"入力を行うことで
車体の挙動をダイナミックに制御できるもの

また3つ以上のキーの入力で車体自体の挙動
及びタイヤや灯火類等の外装の挙動が破綻しないもの

なのでまぁものすごい雑には
アクセルとブレーキとステアリングを同時押しして全部の入力をきちんと拾った上で
ギアや速度や加速度によって挙動や演出がリニアに変化するもの だな




んでこうやってまとめるとあれだな

大雑把には同時押し数と入力処理だな


第一世代 1ボタン1機能 全ボタンが独立機能 同時押し想定無し
             ボタンを押すと動く という程度

第二世代 nボタン1機能 同時押しの組み合わせによる特殊機能の発動
             ○○するボタンがあるという感覚
             組み合わせで複雑なことができるようになった分
             同時押しによる誤作動等の問題有り

第三世代 nボタンn機能 現実のアクセル ブレーキ ステアリング の入力に近い操作
             現実とほぼおなじセオリーで操作が可能

             ただし車体の挙動自体は演出成分多し

大体この辺かねぇ

車に対する理解によっては第一世代と第三世代が同じに見えるかもなぁこれ
まぁでも実際SLで移動のツールとして使う分には変わらんしなぁ

この辺はレースシムとレースゲームの境界線の話になったりするんだけど
この辺も結局"演出の程度の問題"にしかならんからなぁと

そういう意味で第一世代が主流の時代にも第三世代のヴィークルはあったりしたし
第三世代だからって無条件に売れるかってーとそうでもない
顧客と作者のスキルレベルと意識の話になっちゃうんだよなどうしても

てな辺りかねぇ

以上

2017年4月1日土曜日

エイプリルフールなので突然のポエム回

まぁあれよ

ひとは妥協を覚えることで大人になる

でもガキのままじゃないと走り続けられないよ

夢ってのはな 月世界旅行だ
まともに実現しようと思ったらざっと一兆円かかる

ただ一兆円なんか
東芝くらいの1企業が軽く吹っ飛ばせるし
案外大した額ではない

んでもってグーグルアースの月面ならすぐだろ?

月って表現を使うのはまぁそういうこっちゃね

歩いていくことは絶対に不可能に見えるから
そこに行きたいといっても ガキの戯言で済む

ガキの戯言で済むから 実際に実現しなくても良い
実現するための努力をしなくても誰も責めないし
やりたいって言うだけならタダだ

でもまぁたまに ゲームのコマを動かすように
ひょいと月でも火星でも冥王星でも
なんなら隣の銀河にでもいけちゃう連中がいてなw

月に行きたいといっていた人間をそういう目にあわすとな
何というと思う?

"おうちにかえしてください"だ
もしくは"元の平穏な生活に戻してくれ"だ

"奇跡も魔法も あるんだよ でも救いはないね"
仕方ないね

だってまぁ普通の人間は絶対に一生行けないままだし
いけないなら 行きたいと願い続けることもタダだから
"ビューチフルドリーマー"のままで居られる

まぁこの話の問題は
そいつらが月だと思ってるところが
実際には"そのへんにあるレベルのホールの舞台"なんだよな

でも 道が見えないから月に見える
そいつでも踏破出来るレベルの道を見せてもダメよ
その道のあまりの険しさに絶望して死んじゃうから


夢は現実にしてしまった以上
"現実にし続ける"コストと義務が発生してしまうからな

そんなもんに耐えられるやつなんかなかなかおらんぞ

みたいな

以上

2017年1月6日金曜日

VICE銃 の適当なセットアップ方法

自分で使う用にセットアップするならこんくらいの手順でいい


・まず適当にSDKかサンプル銃を入手します フルパーのやつ

 VICE標準銃なら 二箇所にスクリプトが入ってるはずだ

・ルートプリムと銃口辺りにスクリプトがあるので中身を抜きます

 プリムごとにフォルダ分けはしておくこと

・サンプルでスクリプトが入っていた同じ回転のプリムをリンクして 自分の銃に入れます

 実際のところ装着式なら回転とかはテキトーでもいいけど余計なトラブル回避のためにも
 スクリプトが入る部分のプリム構成は同一にしておくといい

・shift押しながら移動させて複製して 複製したのをtakeします

 中身のスクリプトの一部が llSetScriptStateで制御してるのでこの作業はとりあえず必須

 やるまではタマが出っぱなしになる 大体銃素人はここで詰むんだよな

・装着して位置と回転を調整します

 まぁここは普通のアパレルとかと一緒


以上


とりあえずこれで撃てるようにはなるはずだが
VICE標準銃だからエフェクトとかは皆無だし爆発物のビジュアルもしょぼいはずだ

あと現用のM4A1SOPMODとかHK416みたいにグレポンつけたいとかなった場合に
RPG7とかのスクリプト流用しようとして失敗するとか
ハングレ流用しようとして初速不足するとかその辺かねぇ



あと適当に注意事項

・マズルファイアとかはテクスチャアニメでやること VICEなら6プリム以内程度が望ましい
・ドロースリング実装時は最大でも1スクリプトで実現すること
・銃本体のフローティングテキスト消すのは違反でBAN対象

・不当に高威力のタマを連射するようなセットアップの禁止
・不当に高装甲のセンサーを使用することの禁止
 (超大型艦船のHPハックはある程度までは許容されている)

大体このへんかなぁ