2016年2月18日木曜日

primstar2とblendrによるスカルプの"マルチフェイス"について

手法というかtips程度の話

スカルプでどうしても1メッシュ辺りの解像度が不足している場合や
単純にモデリング時の頂点数を倍に増やしたい等に有効
(仕様上整数倍でしか増やせないけどね)

ただしプリムカウントは普通に増えるし言うほどメリット的なものはあんまりない
(ヴィークル系でハッチ類のチリを合わせるのに有効かもしれんが)

んで

・やり方

primstarで普通にモデリングしたいUVmeshを生成して

編集モードでキューブを追加してそのキューブの面を全部削除

これでバウンディングボックスの最大値が確定するので

そっから通常通りのモデリングを行い

完成した辺りでオブジェクトモードにしてshidt+Dで複製

最初の数回はどうせ失敗するので出力用データとして別にして作業するほうがいい

んで複製したのを更にその場で複製して二個にする

それぞれのオブジェクトでUV座標上での頂点の半分を削除
(自力でフェイスマネジメント出来るなら半分じゃなくてもいい)

あとはそれぞれのオブジェクトでUVを全体に引き伸ばして出力してやればおk

出力されたオブジェクトは完全にチリの合ってる2プリムになってるはずです

(ただSLのレンダリングの関係でつなぎ目の法線ズレがかなり目立つだろうけどね)

あとまぁ中間調点が生成されるので表面の平滑度がかなーり下がってるだろうけど
その辺は気合でどうにかしてください

(tatara買ってきてワンビット編集してごまかす手もあるけど)




・雑な解説

まぁ要は座標軸と頂点グリッドを複数オブジェクト間で
完全に合わせるのがこの手法の肝なんだけど

スカルプのデータ上の仕様というかそういうので
(スカルプの仕様は結局4回程度アップデートがかかっている)
ドットトゥドットで完璧な頂点座標出力が出来るアプリがほとんど無いのよね

なのでこの手法が使い物になるのが判明したとしても
大体手法として確定したのが2012年くらいだったので
もうmeshがデルの確定だったじゃん当時

今となってはスカルプでまともなモデリングができる連中いねーんだよね
だったらmeshが作れる奴がいるのかって話なんだけど

meshが作れるんだったら日本のアマチュア連中はMMDとかUnityいっちゃうじゃん

商業連中はmeshがつかりゃよかったのにって2007年からずーっと言い続けて
スカルプが出てきたかなーってくらいまでは残ってたんだけど

SLの民間連中のメインのマネーソースであるところのギャンブルと両替が禁止になって

土地レンタルとかの商業連中がどんどん撤退して
オワコン臭出だした頃にはもういなくなっちゃってた



てな辺りかね

以上