2018年3月4日日曜日

公道最強理論 2018年

クルマとして最低限クリアすべきファクターは 4つなんだよ

 
・旋回レートの安定化

・加速レートの安定化

・ブレーキングの実装
 
・まともに車庫入れが出来ること

全部もう両立可能ではある
 

でまぁ 今回は加速レートの安定化と旋回レートの安定化の話


旋回レートと加速レートの安定は相互で関わるわけよ
 
ギアアップするとパワーアップするのは
クルマとしてはおかしいわけよ常識的に考えて
 
加速力ってのは最高速度アップで下がっていくのが
自然の摂理なわけよ パワーバンドとは別の話な
 
じゃぁなんで既存カースクリプトは ギア=パワーなのか

理由はスクリプト内部の数式観察すると簡単なんだよな



その前に高校物理の初歩でやる簡単な数式
a(加速度) = v(最高速度)/t(加速時間)

単純にこうな


でもって SLのヴィークルで直接指定可能なのは
最高速度
VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION
http://wiki.secondlife.com/wiki/VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION

加速時間
VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE
http://wiki.secondlife.com/wiki/VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE/
のみなので

大体ギア(最高速度)をList使って可変にするんよ
そうすると 加速時間が一緒で最高速度が増えるから
そりゃ加速力が向上するわな? 簡単なお話だ



ワイとかよく比喩表現として
"SLのヴィークルは思いで駆動する"とか言うわけよー
物理法則的にはパワーから加速時間が決定するからな



なので加速レートを安定させたければ
 
単純に
t(加速時間)=v(最高速度)/a(加速度)
の数式で加速時間を決定してやればいい


で、
この数式を単純に入れるだけではちょっとした問題が出てくる

VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESCALE

これの下限が0.1なんだよな
なので 0-100km/h加速を例えば3秒とかにしたとして

大雑把に27m/sec 加速度は9m/sec^2 大体0.9Gくらいかな

SLでまぁまともな登坂能力欲しかったら最低でも2Gくらい要るのよ大雑把に
でも速度は出したくない 歩く速度程度 5km/hくらいがいい

そうなると

1.38/20=0.069

0.1切りますな

でまぁこうなる場合は
VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTIONを
加速時間が0.5秒くらいになる適当な数値にして
本来設定したい最高速度に達したらモーターをカットすればいい

あともうこれでパワーバンドみたいな概念も直感的な
加速度という数値で入れられるようになる やったね!


参考程度に ということで
ちょっと既存のヴィークルについて計算してみるか
一般にレース用ヴィークル言われてるやつは
1秒程度で時速300キロに達する
加速度的には 8.5Gくらいか 参考に調べたらドドンパが3.75G

83.3/83.3=1.00 まぁこのレートでも最高速度ならあんまり関係ないな




次 旋回レートの安定のお話

実は加速レートが全ギアで安定してしまえば
旋回レートって既存のロジックでも安定しちゃうのよ
ただし超高速領域でクリップしてしまうのでそこはどうにかせんとアカン

VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRECTION

日本語だと書いてないけど 英語なら 4PIと書いてある
この数値案外すぐ突破しちゃうんだよな せいぜい12.56くらいなので
 
アーロン系のスクリプトだと大体適切な係数がせいぜい2.5から3.0前後
 
12.56*3.0*3.6=135.048

12.56*2.5*3.6=113.04

時速だと135キロ程度がステアリングが
リニアに効くMAXだということになる
 
DTCARだとその辺はそもそも関係ない
速度でターンレートが下がる数式なので


でまぁ4PIでクリップするなら
それ以上をインパルスとかを使ってアシストすりゃええんだけど
ちゃんと計算してアシストしてやらんとすっ飛ぶし
ヴィークルパラメータの限界はそのままだから
アンダーステア等の問題が出てくるのだ

そっちもインパルスで押し込めばいいんだけどな
その辺の計算は理屈がわかってりゃ単純っちゃ単純だよ

大体この辺かねぇ
以上

2018年2月15日木曜日

BENTOハンド制御HUDの雛形 的なお話 仕様想定編

ちょー雑にやるよ

あくまで仕様想定のみなので実際の実装はそのうち書くかもしれんが
基本的には各自なんとかしてください

・必要そうな変数の想定

とりあえず左右別制御だからLRの二種類は必要

インジケータの点灯認識に必要そうなのでラストリンクナンバー

integer lst_anim_num_L;
integer lst_anim_num_R;

アニメ止めるのに必要そうなのでラストアニメネーム

string lst_anim_name_L;
string lst_anim_name_R;



・アニメーション名称のフォーマット

Lhand_XXX
Rhand_XXX

こんなもんかな XXXは連番の数字 3桁 001~999まで
ボタンプリムの名称も同じにすることで
収納と展開の処理もオートに出来るんじゃないのという想定

このフォーマットになっていないボタンは
別の機能ボタン あるいは背景として最初の方でif文で弾けばいい

アニメボタンのif文後にreturn入れれば
アニメボタンのレスポンスがスポイルされることはないんじゃねぇかなぁ



・ボタンのLRとか番号とかやるためのIF文

基本的に llDetectedLinkNumber からの llGetLinkName で

名称の先頭1文字でLR判定 後ろから3文字で番号判定
抽出はllGetSubString でいいだろ




・タッチ時の挙動
 
まず押されたボタンのLRと番号をチェック

ラストアニメと押されたアニメが一緒の場合
 停止してインジケータ消灯 でreturn

ラストアニメと押されたアニメが別の場合
 ラストアニメが空白でなければ停止してインジケータを消灯後に
 押されたアニメを再生してインジケータを点灯
 
 ラストアニメに再生したアニメ名を入れて
 ラストリンクナンバーにリンクナンバーを入れる


アニメのボタンでない場合
 展開格納の制御等の処理?



・その他気をつけること
 通常のAOのようなアニメの全停止処理を入れると割とまずい
 外した時にアニメ停止するかどうかは判断が別れると思われ
 停止したほうがいいと思うけどねぇ



・展開と収納の処理

全プリムスキャンしてボタン番号を調べて

除算と余りを使って位置を確定して
等間隔にグリッド配置すりゃええでしょう

大体この辺かな

以上

2017年12月3日日曜日

RayCastとか呼ばれてるllCastRayのお話 乗り物向け

前に書いたのが出てすぐくらいだったので改めて書くかなぁという感じで
 
とりあえずリファレンスになるようなヴィークルがあるといいいんだけど
知ってる限りではこいつくらいしかないんだよなぁ



処理の考え方 とりあえず路面追従のみする場合

・とりあえず速度ベクトルから”未来のタイヤ位置”を調べる
 
 この辺はタイヤの位置と角度の制御がセントラルコントロールだと楽です
 計算に必要なパラメータが全部揃ってるのでちょー簡単

 で、ルートプリムの位置と 回転と 速度ベクトルを調べて
 1フレーム(約0.035秒)後のタイヤの位置座標を計算します
 単純に速度ベクトルを0.035倍するだけでOK

・RCを実行する
 
 でそのタイヤ位置から
 ローカル座標系(ルートプリムをゼロ位置ゼロ回転とする座標系)で
 それぞれのタイヤの未来位置から
 Z軸のプラス50センチからZ軸のマイナス1mに向かってllCastRayを実行する
 検出の最大数は 子プリム検出とかしないなら最大でも2でいい
 UUIDはルートプリムのものを拾うようにしとくと
 自社検出を効果的にフィルタリング出来るはずだ

 ノーマルのベクトルはいらん どうせ使わん

 これを変換すればタイヤの未来位置における”接地面までの高さ”が出る


・タイヤをストロークさせる
 理想的なサスペンションシステムは
 車体をロールさせずに完全に垂直にストロークするので
 とりあえずタイヤのストローク位置はRCの数値そのままオフセットすればOK

 ストローク量が一定以上の場合は
 フルバンプとフルリバウンドの位置で止める処理入れとくとええ


ソースを使わず大体の流れをまとめると大体こんな感じ


サンプルコード書くとタイヤ位置ごとにRCを実行して高さをfloatで返すだけの関数を
4回実行するだけでいけるからちょー簡単なんだけど

ルートプリムからのタイヤの初期位置 の定義が無いとそこが厄介なのよねぇ





でもって荷重移動を足す

でまぁ これに荷重移動によるサスペンションストロークを足したいってなるわな?
ストローク最終決定する前にRCの生データを足せばOK 簡単だな


タイヤ”だけ”を考慮した場合はこれでいい





でまぁこれが一番厄介な箇所になるんだけど

実際のところほとんどのSLの地上ヴィークルには
当たり判定のための通称"ソリ"がついているのだ

こいつを4輪がまともに接地するように調整するのがまぁかなり厄介なんだけど

ピッチングのみを制御するならまだなんとかなる
ローリングのみでもまぁなんとかなるな

複合した場合
タイヤ4つが同時に接する”ソリ”の回転と位置を合わせることになるんだけど

むしろソリを回転させてから
それに合わせてホイールをストロークさせたほうが楽だな

となると さっきのRCの計算ともちょっと違うねぇ

でそのホイールのストロークでもサスペンションのフルバンプは出るわな?
でそうなった場合挙動にリミットがかかるわけかんだけど

その辺はピッチとロールの数値で直接リミッターかけたほうが多分楽だよなぁ

底辺と角度が決まってるからArcCosでRだしてからのRsinθか?
この辺の式は整理すればもうちょいわかりやすい構造になるはずだけどなぁ

ああ普通に tanθx(底辺Y) でストローク出るかいけるじゃん

変に合成ベクトルでやろうとしなけりゃいけるな


大体の考え方はこれでいけるはずだから
後は誰かが頑張って実装してください だなぁ


計算の順序は ソリをピッチとロールさせて
それに合わせて4輪のストローク量を決定して

そこから更に接地分を足す と



んでこれ前荷重状態で地面がなくなった時の挙動が厄介か? いやそうでもねぇか
ある程度真面目に方程式を解けば
イニシャルDでやってた インの前輪だけ浮かすコーナリングとか
あのへんも実現出来そうではあるな



これで合ってるかどうかは実装してみんとわからんなぁ



ちなみにもっと雑な実装方法もなきにしもあらず
"ソリ"を先に回転させてコリジョンで挙動安定してから
RCで接地計測するの
時速20キロくらいまでならこういうガバガバ実装でもそこまで違和感出ないはずだ?

とりあえずこの辺かねぇ

以上

2017年12月2日土曜日

スクリプトから見た イベント時のSIMパフォーマンス改善方法について

まぁ2017年が終わるのに今更そんなカビの生えたネタかよみたいなところはありますが
 
未だに"ヌルい"運営してるところが結構あるという話を伝え聞きますので
今一度最新のトレンドも込で年末イベント向けのパフォーマンス改善の話とします
 
 
ちょー雑にチェックポイント

・SIMFPSが44.0を下回るとヤバイ
・SIMのスクリプトタイムが10を超えるとヤバイ
・軽くしたいならビジターは全員座らせろ

・装着スクリプト負荷のチェックは必須
 スクリプト総数15枚 スクリプトタイム0.05ミリ秒以内が目安

・アパレルで一着に3枚以上のスクリプトが入ってるのは異常と知れ
 特に今時パーツ単位でのリサイズやカラーチェンジのため"だけ"
 パーツ単位でスクリプトが入ってるのはおかしい
 5年以上前には既に入れなくてよくなってる

・スタッフやオーナーやメイン演者だから
 重くていいという道理は 無い
 特にオーナーとスタッフは
 ビジターに対する模範として徹底的に軽くしろ

・いくらそのSIMに取って重要な住民だろうと重いのはやめさせろ
 そいつのためだけにSIMを沈めるだけの覚悟があるなら別だが




んじゃ詳細

ctrl+shift+1を押して出る統計情報から

まず平時のチェック項目

・SIMFPSの確認
 44.0を切るようならアカンです
 逆に1.0くらいは割と色々な条件で落ちます

・アクティブなスクリプト
 大雑把に3000切ることを目指しませう

 普段土地レンタルしている土地ならスクリプト数は
 土地プリムの20%程度を目安に減らすことを目標としませう

 200プリムなら40程度 

・スクリプト実行
 ここが常に100%になることを最低条件とします

・時間
 常にフレーム合計時間が22.200ミリ秒を超える場合何かがおかしいです
 
 スクリプト時間 は10ミリ秒切ってることが最低条件
 ほんとは3くらいにしときたいんだけどねぇ

 逆に スクリプト時間と余暇 とフレーム時間合計 以外が
 1.0を超えるのも割とまずいです


・スタッフ・住民・常連客の装着スクリプト数とスクリプトタイム
 装着スクリプト数は平時で50枚未満 イベント中は20枚未満
 スクリプトタイムは0.1ミリ秒を切りませう
 0.1超えてる時点でスタッフとしては重すぎます
 ほんとは0.05切りたいところだけど最近だとちょっとむずかしい

 消費メモリは多少参考になるけど
 スクリプト数が多けりゃ普通にアカン数値になるので
 基本的にはスクリプト数とスクリプトタイムを観測すること

でまぁこの辺のチェック項目で一つでもボーダー越えたらアウトです




イベント時のチェック項目

・ビジターのスクリプト数とスクリプトタイム
 実際のところスクリプト数が150枚越えてたら問答無用でTPHOME対象
 警告してダメならBANでもOK
 それを理由にテロリストになる可能性はあるけど
 そったらそれはそれでARする理由になるのでOK

 50枚超えてる程度なら
 軽量化にご協力ください
 不要なHUD等を外してください
 という感じの"お願い"すりゃええ

 ほんとの理想は来客全員完全ゼロスクリプトではあるんだけど
 そんなことしたら服装の選択肢が極端に狭まる上に
 イベントの性質によってはそれが不可能な場合が多いので

 最低限のAOとかその辺の装着を許可した場合
 15枚くらいが最大値かなという感じ
 スクリプトタイムは0.06ミリ秒くらいまでは大目に見ませう

 超えるやつは両方共大幅に超えちゃうので個別対応でいい


・監視スタッフとしてのエスマネの有効性
 正直エスマネの上位スクリプト が使えないと
 イベント中のリアルタイム監視は無理HUDタイプの監視スクリプトは止まる
 ライブパフォーマンス系のイベントなら最低一人はエスマネが常駐しませう
 
 ある程度期間のあるイベントの場合は各種自動監視スクリプトを活用しませう




有用なスクリプト命令群

まず装着物一覧がUUIDで取得できる関数 HUDを除く
http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetAttachedList

からの 個別オブジェクトのスクリプト数 スクリプトタイム 等の取得
http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetObjectDetails

OBJECT_NAME,OBJECT_RUNNING_SCRIPT_COUNT,
OBJECT_TOTAL_SCRIPT_COUNT,OBJECT_SCRIPT_TIME

この辺取得すりゃ十分だな
これ使ったセキュリティーゲートを通ること自体を
プライバシーの侵害云々でゴネるようならお帰り願うしかないなぁ

ちなみに装着HUDの一覧は取得できないので
アバター全体から HUD以外の装着物の数値を引いたものが
HUDのスクリプト量になる

チェックタイミングは

これを使って通過時にすればOK セキュリティーゲート風にしときゃええな



2017年11月10日金曜日

SL用にハイエンドPC組んでもあんまりパフォーマンス上がらない理由

VR用にグラボをGTX1060入れました VRAMはもちろん最大の6G

コスパ厨なら3万切る3Gモデルでも問題はないんだけど
まぁ大体経験上VRAM少ないグラボで碌な目に会ってないので

んでまぁSLクライアントでむやみにハイエンドなグラボやSSDを入れても
全体のパフォーマンスアップが頭打ちになるどころか
ボーダー超えるとCPUとGPUが寝るようになる現象について

大体の結論みたいなもんが出た
 
ボトルネックになってるのはGPUでもCPUでもなく
恐らくGPUでレンダリング可能なデータに変換する周りの
レンダーパイプライン周りの処理がボトルネックだ
 
なのでレンダリングエンジン自体の
根本的なアップデートがないとパフォーマンスアップは不可能というとりあえずの結論 

でまぁFPS上げたかったら描画距離を256までにしろってことのようだ




じゃぁなんでそんなことになるのかというと

とりあえずLLが想定してる標準的なレンダリング距離は256mのようだ

描画距離が2倍になるとレンダリング対象オブジェクトの処理量が
単純計算でもにXYZ軸で8倍になり
(実際の具体的な数値はもうちょい小さいはずだ)
 
どうもなんかそのへんの処理で”細かい大量のオブジェクト”の処理が
どんどん肥大化してクソオモになるらしい?

 
でまぁSLのオブジェクトは
そんな処理をするための最適化されたモデルになってるわけでもないので
描画距離を伸ばすと指数関数的に処理が増大することでひっかかる原因になるようだ

実際描画距離を絞るだけでCPU使用率とGPU使用率が上昇して
FPSも16切るくらいから30以上まで上昇する



でまぁ多分これ”画角”に対するレンダリング省略処理を入れることで
解決しようとするのがセオリーなんだろうけど
というか今も隠れたオブジェクトのレンダリング省略は入ってるんだが

描画距離を一定ボーダー以上にすると
どうもそれ以前の領域での処理量がえらいこっちゃになるっぽい


でまぁそこを解決する手段なんだけど
多分SLクライアントが本格的にマルチスレッドとか
リクエスト数リミット周りの上限対応すりゃいけんじゃねぇの?知らんけど


ちなみに根本的な解決にならなかったのは以下の通り

・最新のハイエンドCPUへの換装(CPU使用率が寝る)
・最新のハイエンドGPUへの換装(GPU使用率が寝る)
・M.2SSDへの換装(全体的なパフォーマンスアップにはなったがFPS改善せず)


もちろんこの辺が完全に無意味ってわけでもなく
フリッカーさんとかだとレタッチやらで十分なパフォーマンスアップがあるし
動画撮影や編集でのかなりの速度アップが望めるので

ある程度最新のCPUにしてSSDと大容量メモリを搭載して
3万円前後のまともなグラフィックボードにすることは
現在移動すら辛くてビューワーがクラッシュしまくるような状況では
十二分に効果的なのでそこは誤解なきよう



以上

2017年11月8日水曜日

SANSARまともに体験したいならVRHMDをカウノデス

やはりVRHMD所有前提のインターフェースだった


でまぁSANSARのためだけに買うならRIFTの方がええんだけど
直販で一週間以上待つ覚悟とか色々考慮するとVIVEでもいい
 
ただVIVEをAmazonでまともなルート購入が 現在は不可能なんだよなぁと
 


新品で103000円は明らかにおかしい値付け
というかマケプレ出品なのでサポートつかないんじゃねぇかな

色々気にする人は ツクモのネットショップで買っとけ 確実だ

VIVE Kit 99HAHZ049-00 《送料無料》 TSUKUMOネットショップ

RIFTも並行輸入品でも作動自体は出来るらしい?との情報がある
初期不良とか修理対応で詰むので ガチで急ぐ人向けかなと

多少割高だし直販以外は基本
壊れたらジャンク屋逝きにしかならんのでかなりハイリスクだけど



直販はこ↑こ↓
https://www.oculus.com/rift/

というわけでSANSARをVRHMDでやった感想 について


・とりあえずHMDつけずにアポロミュージアム行け ロード終わってからHMDつけろ
 初期ロードが大体一時間かかる上にバックグラウンドロードもないけど 耐えろ

 あそこがSANSARで体験できることのほぼ全てだ
 宇宙船とロケットが全部実寸なので十分博物館行く代わりになる

・アトラス内の”つかめる”オブジェクトはやはりハンドセット持ってる前提だった
 RIFTだと対象物をポイントして黄色い枠が出たらサイドトリガーで拾える
 投げるモーションの加速具合は結構ピーキーと言うか十分強いので
 別にフルスイングしなくてもOK

・移動は割りとVRで標準的な方法
 ルームスケールじゃなくてもOK
 スティックでポイントすると放物線でマーカーが出る方式と
 スティック自体である程度平行移動が出来る


・初めて訪れるアトラスは全部ローディングで固まる
 これバックグラウンドロード とか 予約ロードが出来れば随分違うんだが
 そういうのが一切出来ないのでもう致命的な欠陥レベル
 steamVRでもOculusHOmeでもバックグラウンドロードくらいは出来たぞ

・VR Readyならとりあえず全アトラス大丈夫?
 使ってるグラボがVR Readyじゃないのでカクついてるっぽいのだ
 グラボアップデートしたらまた見に行ってみるかねぇという感じ


大体この辺かなぁ
とりあえずVR Readyの最低ラインであるGTX1060 6Gのグラボは以下の通り

コスパ厨に受けがいい3Gモデルでは多分ムリなので
モデル選定に対して出力可能枚数とファン数を重視した

シングルファンモデルはケースサイズで物理的に入らない場合を除き
積極的に選ぶ対象にはならん




以上

2017年8月25日金曜日

SLRRモーターコア関係での問題解決メモ

今回の話の要点

・問題
 子プリムとルートプリムを同じ位置に配置して
 子プリムでセンサーを実行した場合
 ルートプリムで実行した場合と挙動に差が出る

 具体的には完全に同じ座標にある別オブジェクトが
 子プリムでは検出できない ルートプリムでは検出可能


・解決策
 子プリムの位置を極小距離オフセットすることで解決



じゃ本編


○はじめに

SLRRで車体を回転せずに後退させるために必要な措置についての解決


要はルートプリムと同じ座標に回転するセンサー置いて

そいつで計算させた結果を使って全体を移動すれば
その場で車体を180度旋回させるなんてクッソダサい動きしなくていいわけよ

ルート以外全部回転させるって荒業も前には試したけど
SIMラグがひどいときとかはトランスフォームに数秒かかってて
結局180度回転させるのとあんま変わらんじゃんみたいな


でまこの仕組を路面電車リリースした後に移植作業してたんだけど
で致命的な問題が出て正常に作動してなかったのが
今回動くようになりました ヤッタネ


○現象

停止位置マーカーに到着した際の不可解な挙動

具体的には ルートプリムでセンサーを実行している際には
座標的に完全に重なっている別オブジェクトをセンサーで検出出来ていたんだが

(これは到着オブジェクトが停止マーカーかどうかを検出させるルーチンで一番重要)

子プリムではゼロ点で重なっている別オブジェクトをセンサーで検出出来ない

(これ多分厳密には座標系が違うとかそういう関係の話だと思うが未検証)

○解決策

センサープリムを進行方向に対して0.001m後ろにオフセットすることで解決


以上