2017年12月3日日曜日

RayCastとか呼ばれてるllCastRayのお話 乗り物向け

前に書いたのが出てすぐくらいだったので改めて書くかなぁという感じで
 
とりあえずリファレンスになるようなヴィークルがあるといいいんだけど
知ってる限りではこいつくらいしかないんだよなぁ



処理の考え方 とりあえず路面追従のみする場合

・とりあえず速度ベクトルから”未来のタイヤ位置”を調べる
 
 この辺はタイヤの位置と角度の制御がセントラルコントロールだと楽です
 計算に必要なパラメータが全部揃ってるのでちょー簡単

 で、ルートプリムの位置と 回転と 速度ベクトルを調べて
 1フレーム(約0.035秒)後のタイヤの位置座標を計算します
 単純に速度ベクトルを0.035倍するだけでOK

・RCを実行する
 
 でそのタイヤ位置から
 ローカル座標系(ルートプリムをゼロ位置ゼロ回転とする座標系)で
 それぞれのタイヤの未来位置から
 Z軸のプラス50センチからZ軸のマイナス1mに向かってllCastRayを実行する
 検出の最大数は 子プリム検出とかしないなら最大でも2でいい
 UUIDはルートプリムのものを拾うようにしとくと
 自社検出を効果的にフィルタリング出来るはずだ

 ノーマルのベクトルはいらん どうせ使わん

 これを変換すればタイヤの未来位置における”接地面までの高さ”が出る


・タイヤをストロークさせる
 理想的なサスペンションシステムは
 車体をロールさせずに完全に垂直にストロークするので
 とりあえずタイヤのストローク位置はRCの数値そのままオフセットすればOK

 ストローク量が一定以上の場合は
 フルバンプとフルリバウンドの位置で止める処理入れとくとええ


ソースを使わず大体の流れをまとめると大体こんな感じ


サンプルコード書くとタイヤ位置ごとにRCを実行して高さをfloatで返すだけの関数を
4回実行するだけでいけるからちょー簡単なんだけど

ルートプリムからのタイヤの初期位置 の定義が無いとそこが厄介なのよねぇ





でもって荷重移動を足す

でまぁ これに荷重移動によるサスペンションストロークを足したいってなるわな?
ストローク最終決定する前にRCの生データを足せばOK 簡単だな


タイヤ”だけ”を考慮した場合はこれでいい





でまぁこれが一番厄介な箇所になるんだけど

実際のところほとんどのSLの地上ヴィークルには
当たり判定のための通称"ソリ"がついているのだ

こいつを4輪がまともに接地するように調整するのがまぁかなり厄介なんだけど

ピッチングのみを制御するならまだなんとかなる
ローリングのみでもまぁなんとかなるな

複合した場合
タイヤ4つが同時に接する”ソリ”の回転と位置を合わせることになるんだけど

むしろソリを回転させてから
それに合わせてホイールをストロークさせたほうが楽だな

となると さっきのRCの計算ともちょっと違うねぇ

でそのホイールのストロークでもサスペンションのフルバンプは出るわな?
でそうなった場合挙動にリミットがかかるわけかんだけど

その辺はピッチとロールの数値で直接リミッターかけたほうが多分楽だよなぁ

底辺と角度が決まってるからArcCosでRだしてからのRsinθか?
この辺の式は整理すればもうちょいわかりやすい構造になるはずだけどなぁ

ああ普通に tanθx(底辺Y) でストローク出るかいけるじゃん

変に合成ベクトルでやろうとしなけりゃいけるな


大体の考え方はこれでいけるはずだから
後は誰かが頑張って実装してください だなぁ


計算の順序は ソリをピッチとロールさせて
それに合わせて4輪のストローク量を決定して

そこから更に接地分を足す と



んでこれ前荷重状態で地面がなくなった時の挙動が厄介か? いやそうでもねぇか
ある程度真面目に方程式を解けば
イニシャルDでやってた インの前輪だけ浮かすコーナリングとか
あのへんも実現出来そうではあるな



これで合ってるかどうかは実装してみんとわからんなぁ



ちなみにもっと雑な実装方法もなきにしもあらず
"ソリ"を先に回転させてコリジョンで挙動安定してから
RCで接地計測するの
時速20キロくらいまでならこういうガバガバ実装でもそこまで違和感出ないはずだ?

とりあえずこの辺かねぇ

以上

2017年12月2日土曜日

スクリプトから見た イベント時のSIMパフォーマンス改善方法について

まぁ2017年が終わるのに今更そんなカビの生えたネタかよみたいなところはありますが
 
未だに"ヌルい"運営してるところが結構あるという話を伝え聞きますので
今一度最新のトレンドも込で年末イベント向けのパフォーマンス改善の話とします
 
 
ちょー雑にチェックポイント

・SIMFPSが44.0を下回るとヤバイ
・SIMのスクリプトタイムが10を超えるとヤバイ
・軽くしたいならビジターは全員座らせろ

・装着スクリプト負荷のチェックは必須
 スクリプト総数15枚 スクリプトタイム0.05ミリ秒以内が目安

・アパレルで一着に3枚以上のスクリプトが入ってるのは異常と知れ
 特に今時パーツ単位でのリサイズやカラーチェンジのため"だけ"
 パーツ単位でスクリプトが入ってるのはおかしい
 5年以上前には既に入れなくてよくなってる

・スタッフやオーナーやメイン演者だから
 重くていいという道理は 無い
 特にオーナーとスタッフは
 ビジターに対する模範として徹底的に軽くしろ

・いくらそのSIMに取って重要な住民だろうと重いのはやめさせろ
 そいつのためだけにSIMを沈めるだけの覚悟があるなら別だが




んじゃ詳細

ctrl+shift+1を押して出る統計情報から

まず平時のチェック項目

・SIMFPSの確認
 44.0を切るようならアカンです
 逆に1.0くらいは割と色々な条件で落ちます

・アクティブなスクリプト
 大雑把に3000切ることを目指しませう

 普段土地レンタルしている土地ならスクリプト数は
 土地プリムの20%程度を目安に減らすことを目標としませう

 200プリムなら40程度 

・スクリプト実行
 ここが常に100%になることを最低条件とします

・時間
 常にフレーム合計時間が22.200ミリ秒を超える場合何かがおかしいです
 
 スクリプト時間 は10ミリ秒切ってることが最低条件
 ほんとは3くらいにしときたいんだけどねぇ

 逆に スクリプト時間と余暇 とフレーム時間合計 以外が
 1.0を超えるのも割とまずいです


・スタッフ・住民・常連客の装着スクリプト数とスクリプトタイム
 装着スクリプト数は平時で50枚未満 イベント中は20枚未満
 スクリプトタイムは0.1ミリ秒を切りませう
 0.1超えてる時点でスタッフとしては重すぎます
 ほんとは0.05切りたいところだけど最近だとちょっとむずかしい

 消費メモリは多少参考になるけど
 スクリプト数が多けりゃ普通にアカン数値になるので
 基本的にはスクリプト数とスクリプトタイムを観測すること

でまぁこの辺のチェック項目で一つでもボーダー越えたらアウトです




イベント時のチェック項目

・ビジターのスクリプト数とスクリプトタイム
 実際のところスクリプト数が150枚越えてたら問答無用でTPHOME対象
 警告してダメならBANでもOK
 それを理由にテロリストになる可能性はあるけど
 そったらそれはそれでARする理由になるのでOK

 50枚超えてる程度なら
 軽量化にご協力ください
 不要なHUD等を外してください
 という感じの"お願い"すりゃええ

 ほんとの理想は来客全員完全ゼロスクリプトではあるんだけど
 そんなことしたら服装の選択肢が極端に狭まる上に
 イベントの性質によってはそれが不可能な場合が多いので

 最低限のAOとかその辺の装着を許可した場合
 15枚くらいが最大値かなという感じ
 スクリプトタイムは0.06ミリ秒くらいまでは大目に見ませう

 超えるやつは両方共大幅に超えちゃうので個別対応でいい


・監視スタッフとしてのエスマネの有効性
 正直エスマネの上位スクリプト が使えないと
 イベント中のリアルタイム監視は無理HUDタイプの監視スクリプトは止まる
 ライブパフォーマンス系のイベントなら最低一人はエスマネが常駐しませう
 
 ある程度期間のあるイベントの場合は各種自動監視スクリプトを活用しませう




有用なスクリプト命令群

まず装着物一覧がUUIDで取得できる関数 HUDを除く
http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetAttachedList

からの 個別オブジェクトのスクリプト数 スクリプトタイム 等の取得
http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetObjectDetails

OBJECT_NAME,OBJECT_RUNNING_SCRIPT_COUNT,
OBJECT_TOTAL_SCRIPT_COUNT,OBJECT_SCRIPT_TIME

この辺取得すりゃ十分だな
これ使ったセキュリティーゲートを通ること自体を
プライバシーの侵害云々でゴネるようならお帰り願うしかないなぁ

ちなみに装着HUDの一覧は取得できないので
アバター全体から HUD以外の装着物の数値を引いたものが
HUDのスクリプト量になる

チェックタイミングは

これを使って通過時にすればOK セキュリティーゲート風にしときゃええな



2017年11月10日金曜日

SL用にハイエンドPC組んでもあんまりパフォーマンス上がらない理由

VR用にグラボをGTX1060入れました VRAMはもちろん最大の6G

コスパ厨なら3万切る3Gモデルでも問題はないんだけど
まぁ大体経験上VRAM少ないグラボで碌な目に会ってないので

んでまぁSLクライアントでむやみにハイエンドなグラボやSSDを入れても
全体のパフォーマンスアップが頭打ちになるどころか
ボーダー超えるとCPUとGPUが寝るようになる現象について

大体の結論みたいなもんが出た
 
ボトルネックになってるのはGPUでもCPUでもなく
恐らくGPUでレンダリング可能なデータに変換する周りの
レンダーパイプライン周りの処理がボトルネックだ
 
なのでレンダリングエンジン自体の
根本的なアップデートがないとパフォーマンスアップは不可能というとりあえずの結論 

でまぁFPS上げたかったら描画距離を256までにしろってことのようだ




じゃぁなんでそんなことになるのかというと

とりあえずLLが想定してる標準的なレンダリング距離は256mのようだ

描画距離が2倍になるとレンダリング対象オブジェクトの処理量が
単純計算でもにXYZ軸で8倍になり
(実際の具体的な数値はもうちょい小さいはずだ)
 
どうもなんかそのへんの処理で”細かい大量のオブジェクト”の処理が
どんどん肥大化してクソオモになるらしい?

 
でまぁSLのオブジェクトは
そんな処理をするための最適化されたモデルになってるわけでもないので
描画距離を伸ばすと指数関数的に処理が増大することでひっかかる原因になるようだ

実際描画距離を絞るだけでCPU使用率とGPU使用率が上昇して
FPSも16切るくらいから30以上まで上昇する



でまぁ多分これ”画角”に対するレンダリング省略処理を入れることで
解決しようとするのがセオリーなんだろうけど
というか今も隠れたオブジェクトのレンダリング省略は入ってるんだが

描画距離を一定ボーダー以上にすると
どうもそれ以前の領域での処理量がえらいこっちゃになるっぽい


でまぁそこを解決する手段なんだけど
多分SLクライアントが本格的にマルチスレッドとか
リクエスト数リミット周りの上限対応すりゃいけんじゃねぇの?知らんけど


ちなみに根本的な解決にならなかったのは以下の通り

・最新のハイエンドCPUへの換装(CPU使用率が寝る)
・最新のハイエンドGPUへの換装(GPU使用率が寝る)
・M.2SSDへの換装(全体的なパフォーマンスアップにはなったがFPS改善せず)


もちろんこの辺が完全に無意味ってわけでもなく
フリッカーさんとかだとレタッチやらで十分なパフォーマンスアップがあるし
動画撮影や編集でのかなりの速度アップが望めるので

ある程度最新のCPUにしてSSDと大容量メモリを搭載して
3万円前後のまともなグラフィックボードにすることは
現在移動すら辛くてビューワーがクラッシュしまくるような状況では
十二分に効果的なのでそこは誤解なきよう



以上

2017年11月8日水曜日

SANSARまともに体験したいならVRHMDをカウノデス

やはりVRHMD所有前提のインターフェースだった


でまぁSANSARのためだけに買うならRIFTの方がええんだけど
直販で一週間以上待つ覚悟とか色々考慮するとVIVEでもいい
 
ただVIVEをAmazonでまともなルート購入が 現在は不可能なんだよなぁと
 


新品で103000円は明らかにおかしい値付け
というかマケプレ出品なのでサポートつかないんじゃねぇかな

色々気にする人は ツクモのネットショップで買っとけ 確実だ

VIVE Kit 99HAHZ049-00 《送料無料》 TSUKUMOネットショップ

RIFTも並行輸入品でも作動自体は出来るらしい?との情報がある
初期不良とか修理対応で詰むので ガチで急ぐ人向けかなと

多少割高だし直販以外は基本
壊れたらジャンク屋逝きにしかならんのでかなりハイリスクだけど



直販はこ↑こ↓
https://www.oculus.com/rift/

というわけでSANSARをVRHMDでやった感想 について


・とりあえずHMDつけずにアポロミュージアム行け ロード終わってからHMDつけろ
 初期ロードが大体一時間かかる上にバックグラウンドロードもないけど 耐えろ

 あそこがSANSARで体験できることのほぼ全てだ
 宇宙船とロケットが全部実寸なので十分博物館行く代わりになる

・アトラス内の”つかめる”オブジェクトはやはりハンドセット持ってる前提だった
 RIFTだと対象物をポイントして黄色い枠が出たらサイドトリガーで拾える
 投げるモーションの加速具合は結構ピーキーと言うか十分強いので
 別にフルスイングしなくてもOK

・移動は割りとVRで標準的な方法
 ルームスケールじゃなくてもOK
 スティックでポイントすると放物線でマーカーが出る方式と
 スティック自体である程度平行移動が出来る


・初めて訪れるアトラスは全部ローディングで固まる
 これバックグラウンドロード とか 予約ロードが出来れば随分違うんだが
 そういうのが一切出来ないのでもう致命的な欠陥レベル
 steamVRでもOculusHOmeでもバックグラウンドロードくらいは出来たぞ

・VR Readyならとりあえず全アトラス大丈夫?
 使ってるグラボがVR Readyじゃないのでカクついてるっぽいのだ
 グラボアップデートしたらまた見に行ってみるかねぇという感じ


大体この辺かなぁ
とりあえずVR Readyの最低ラインであるGTX1060 6Gのグラボは以下の通り

コスパ厨に受けがいい3Gモデルでは多分ムリなので
モデル選定に対して出力可能枚数とファン数を重視した

シングルファンモデルはケースサイズで物理的に入らない場合を除き
積極的に選ぶ対象にはならん




以上

2017年8月25日金曜日

SLRRモーターコア関係での問題解決メモ

今回の話の要点

・問題
 子プリムとルートプリムを同じ位置に配置して
 子プリムでセンサーを実行した場合
 ルートプリムで実行した場合と挙動に差が出る

 具体的には完全に同じ座標にある別オブジェクトが
 子プリムでは検出できない ルートプリムでは検出可能


・解決策
 子プリムの位置を極小距離オフセットすることで解決



じゃ本編


○はじめに

SLRRで車体を回転せずに後退させるために必要な措置についての解決


要はルートプリムと同じ座標に回転するセンサー置いて

そいつで計算させた結果を使って全体を移動すれば
その場で車体を180度旋回させるなんてクッソダサい動きしなくていいわけよ

ルート以外全部回転させるって荒業も前には試したけど
SIMラグがひどいときとかはトランスフォームに数秒かかってて
結局180度回転させるのとあんま変わらんじゃんみたいな


でまこの仕組を路面電車リリースした後に移植作業してたんだけど
で致命的な問題が出て正常に作動してなかったのが
今回動くようになりました ヤッタネ


○現象

停止位置マーカーに到着した際の不可解な挙動

具体的には ルートプリムでセンサーを実行している際には
座標的に完全に重なっている別オブジェクトをセンサーで検出出来ていたんだが

(これは到着オブジェクトが停止マーカーかどうかを検出させるルーチンで一番重要)

子プリムではゼロ点で重なっている別オブジェクトをセンサーで検出出来ない

(これ多分厳密には座標系が違うとかそういう関係の話だと思うが未検証)

○解決策

センサープリムを進行方向に対して0.001m後ろにオフセットすることで解決


以上

2017年8月21日月曜日

SANSARについて 雑に

とりあえず結論としては

現状VRHMD持ってないなら行っても実質的に移動以外何もできん上に
要求PCスペックも高いので一般消費者が行ってまだどうこうなるものではない

んでもって新しもの好きの純粋消費者にとってはSL2になるかもしれんが
既存ユーザーにとってSLの代わりになるものでもない というか別物



じゃ適当に解説


○まずSANSARのプラットフォームとしての立ち位置

初期は次期SLとかNGPとか言われてたやつのようだ
SLのシステム上のネガというか
主にグラフィックのアップデートに関する障壁を取っ払って
よりリッチなコンテンツによるエクスペリエンスを目指したようなんだけど

ゲームエンジンのライセンス周りとかコンテンツ供給者との
すり合わせがうまくいかなかったっぽい

でまぁVRHMDが流行ったのでそっち方面に舵を切ったと



そういう部分では ある意味2007年あたりのSLと似てるんだよな

当時の"ハイスペックパソコン”の使いみちの一つだったり
現在のバーチャルマネーブームの流れだったり

とにかく最新の流行りのガジェットの”使いみち”の一つという感じ

2007年当時のゲーミングPCがSANSARにおけるVRHMDだな



○入れるステージ(Atlas)の中身について

まぁSIMエッジが無くなって
オブジェクトが全部ゲームレディのmeshデータになったSLという感じ

ほんともうぶっちゃけて言っちゃうとVR対応したBlueMarsだもう
カメラ回転の制限がきついところとか
最初にAtlasのデータ全部ダウンロードさせられるところとか
ランディングがAtlas選択なところとかがモロだ

Atlasのデータがバックグラウンドでダウンロードできねーのに
一回マップがローディングになると一時間ほどなんも操作できなくなるので
これはもう致命的な欠陥言っていいれべるなんじゃねぇのと

でまぁVRの使用用途の可能性
として一番わかりやすいのはアポロミュージアムだ
実在するミュージアムにいかなくても所謂”サイズ感”とかがわかるのが
あーいうVRミュージアムのメリットだな

SLでも似たような試みはされたんだけど
移動が見下ろし視点で天井が高くなってしまうためにどうしても限界があり

かといってマウスルックのようなFPSスタイルで
3D空間を動き回るのはかなりの特殊技能なので
自分の目で見るリアルサイズ感みたいなのはVRならではじゃないかなみたいな



○操作等

一応通常のPC環境でもステージに入ることは出来る
が 見下ろし視点で移動が出来るのみ 歩く以外の移動手段がTPしかない
その歩きがもう問題外で遅い なんなんだアレはw

ctrl押しながら任意の場所をクリックするとTPみたいな動きをする
これ自体はVRコンテンツでよくある操作方法なので特に違和感とかなし

ステージ上の何かに干渉するためにはVRHMDのハンドセットが必須のようだ
マウスやキーボードではステージ上にあるオブジェクトに対する操作が一切できないので

アポロミュージアムでの音声再生やゲームエリアでのボール投げ等も出来ない


ちなみにマップ上でVR使ってるかどうかは割とすぐにわかるというか
腕の動きが明らかに違うので実際に見てみることをおすすめする


○VRHMD所有者に試してもらった

ボールは投げられるようだ
ただボールを拾う操作がかなりシビアなようで

拾おうとして手を近づけすぎるとめり込んですっ飛ぶとのこと

通常のVRプラットフォームなら
ハンドセット向けて拾う操作すると吸い付くようにピックアップされるぽい
あとボールを持った手 の形もなんかおかしいらしい 実装抜け?


○終わりに 儲かるの?的な

現在自宅に自分用のVRHMDを手に入れることが出来ている人間は
確実に最新技術に興味を持った金持ちなので

そういう人間向けにコンテンツを供給する場 になるんだろうな
あくまでVR主体 VRじゃないモードは添え物というかおまけという感じ

んでもって実はそういうコンテンツって今のSLで
フリッカーさん達が好むようなmeshコンテンツそのものなので

現状SLでゲームレディレベルのmeshコンテンツを
自作出来るだけのスキルを持っていれば
コンテンツ供給者としての技術障壁ってことだとあんまりないのかなみたいな

ちなみにゲーム内通貨はs$って単位になってて
レートは1$が100S$でほぼ安定してるので

1s$が1円くらいの認識でよさげ


以上

2017年4月27日木曜日

一般論として高く売りたいなら売れない原因は潰しといたほうがいいんだけどねみたいな話

一般論だよ

かといってリリースしようとする時点で

んなこたわかってるよ
潰せるんだったら潰しとるわバカみたいな話にもなるので

ある程度QAみたいなことが出来る人間にテストしてもらうか
テスト版ってことで安く出して
人柱から意見を集めるみたいなのが手段としてあるわけです

金銭的な開発コストはただ作るだけの制作費の倍以上かかる

まぁでもそこでワイとかみたいな
めんどくさい操作方法しまくったりして粗の指摘しか出来ない
性格の悪いキチガイにエンカウントするのが嫌だってんでしょ


んでもってそういう連中が提示する"解決策"も
あからさまに実現することが不可能ないちゃもんとして受け取って
それをやるんだったら売る意味ね~じゃん
もうこっちに関わらなくていいからどっかいけばーか
とかそういう話なんだろ


でまぁあれよ
SecondLifeという場所への参加者として自分のクリエイティビティを
発露する行為自体を否定したいわけじゃねぇのよ

ただ権利を行使したときの責任ってもんもあるわけよ
大体の場合責任の度合いはそのまま値段なわけよ

その上でまぁ”可能なら高く売れて欲しい”ってのがあるだろうし
そのために

でも高く売れるために自分のスタイルを貫けないなら
やらんほうがマシだみたいな意見も尊重したい


でまぁ

大体の場合○○が欲しいから作ったor調べて買ったみたいな人間は
それを手に入れるためにものすごい調べたりするはずなんだよ

なのでもう
同じく○○が欲しいと思っている同士がそれを買ったりした場合

貴様が欲する○○はその程度のものだったのか?みたいな部分で
価値観やらなんやらの相違で行き違いが出たりするわけさ


△△から出てる○○?知ってるよ でも出来が悪いから買いません
これで済んでれば簡単でいいんだけどねぇ

大体そういうのって間違って買っちゃって
期待以下の出来だから(´・ω・`)ショボーンみたいな経験があり
それはそれで学習して目利きになるしか無いってのが
長期的な話ではあるんだけどそれ続けるのも結構大変よほんと



てかほんとそういう人は”気に入るもっとすごいもの”
が見つかるといいねぇ的なことを純粋に思うわけ

でまぁ可能なら教えてーなみたいな
(お前には教えてやんねーって? それも一興)

以上